Крис Тэпселл поделился своими впечатлениями от игры в долгожданный Warhammer 40,000: Dawn of War IV. Последний раз, когда он писал полный обзор Dawn of War, он использовал такие термины как "prima facie truth", хоть и с иронией. Дело в том, что эта серия вызывает у него невероятный восторг. Оригинальная Dawn of War, превратившая сбор ресурсов в напряжённую борьбу за территории, – легендарная игра в жанре RTS, и личная веха в игровой биографии Криса.
Разработка Warhammer 40,000: Dawn of War IV осуществляется компанией KING Art Games, а издателем выступает Deep Silver/Plaion. Игра доступна на ПК (Steam) и выйдет в 2026 году. Удивительно, что спустя 20 лет мы наконец-то получаем прямое продолжение оригинала. Dawn of War II сосредоточился на более тактическом подходе, что было неплохо, но не удовлетворило поклонников классических RTS. Dawn of War III стал предметом бурных споров из-за смелого, но неудачного, экспериментирования со стилистикой MOBA (хотя Крис отмечает, что попытка Relic внедрить новые механики заслуживает уважения).
Dawn of War IV, анонсированный на Gamescom Opening Night Live, одновременно кажется неожиданностью и закономерностью. Неожиданностью, потому что после третьей части казалось, что серия надолго застынет. Relic, потенциальный разработчик четвёртой части, был вынужден перегруппироваться после обретения независимости от Sega. Закономерностью же это выглядит в контексте современной поп-культуры: классический оригинал, который с первой попытки воплощает ясную идею в жизнь, за которым следуют множество сиквелов, ремейков и ребутов. И, наконец, триумфальное возвращение, воссоздающее лучшие черты оригинала (с переменным успехом).
Dawn of War IV как раз и претендует на роль такого возвращения, и это далеко не формальность. Крис сыграл одну миссию, но перепрошёл её много раз, настолько она ему понравилась. Это классическая RTS с постройкой базы и управлением большой армией, мрачная, жестокая и с изобилием кровавых сцен. В ней присутствуют большие юниты, возможность кастомизации схваток, кооперативный режим, старый добрый онлайн-мультиплеер, редактор армий, эффектная графика и мощное оружие. И, что крайне важно, в игре присутствует Gorgutz.
Разработчики объяснили Крису в интервью (скоро выйдет на Eurogamer), что воплотить это в жизнь оказалось сложнее, чем кажется. Но уже по одной миссии можно сказать, что игра очень удачная. Dawn of War IV действительно напоминает классическую Dawn of War.
Пройденная Крисом миссия представляла собой схватку с элементами сюжетной линии. Имперская гвардия (неиграбельная, но детально проработанная фракция под управлением ИИ) нуждалась в помощи против орков, и на помощь пришли Космические десантники из ордена Кровавых Воронов. Появление десантников в боевых капсулах эффектно уничтожает противников, а сами капсулы превращаются в турели.
Главное отличие от оригинальной Dawn of War – выносливость Космических десантников по сравнению с орками и Имперской гвардией. Два отряда и командир Сирус легко расправляются с шестью отрядами обычных орков. Также бросается в глаза большое количество улучшений и активных способностей. Это не как в DoW 3 – больше похоже на DoW 1 с улучшенной доступностью гранат и прочих предметов. У Сируса есть небольшое древо навыков, позволяющее выбрать два-три улучшения. Например, мощная бомба дистанционного подрыва, либо скрытность с присоединённым отрядом.
На уровне отрядов игра сочетает в себе элементы первой DoW и Company of Heroes. Отряды могут отступать к базе, как в CoH. Также есть кнопка подкрепления и встроенное восстановление техники. Космические десантники не имеют юнитов-строителей, здания строятся через универсальное меню внизу экрана. Функция отступления для десантников крайне важна, ведь они мощные, но дорогие, и потери следует минимизировать.
После постройки базы начинается классический геймплей DoW: захват точек пополнения (статических зон на карте, предоставляющих один из двух ключевых ресурсов) и узлов энергии. Это ещё одно отличие: энергия добывается с точек, а не с генераторов на базе – отсылка к Company of Heroes. Энергия нужна для техники и юнитов поздней игры.
Дополнительные ресурсы зависят от фракции. Орки, как всегда, используют Waaagh!, Космические десантники – очки, получаемые за успешные действия, на стратегические способности (например, орбитальная бомбардировка), а также очки опыта для юнитов. Некроны полагаются на энергетическую матрицу для усиления отрядов, а Adeptus Mechanicus использует нечто под названием «когитаторные реле» – мы видели это мало.
Различия в стилях игры фракций очень заметны. Оркам свойственно быстрое распространение по карте с использованием дешёвых, массовых отрядов и строений. Adeptus Mechanicus могут видеть противника через туман войны. В одной из схватках противник выставляет рыцаря-кастеллана против монолита некронов – впечатляющее противостояние тяжеловесов.
После очистки передового оркского лагеря выясняется, что противник строит три Горканаута в разных точках карты. Их нужно уничтожить до завершения постройки. Дизайн карты хорошо продуман – ассиметричный, с более быстрыми маршрутами для орков по флангам и укреплённой центральной частью, и лёгким доступом к центру карты для Космических десантников с юга. Это заставляет игрока выбирать между сосредоточением на одном фланге или равномерным продвижением. Также стоит отметить возможность подготовки юнитов в резерве за плату, с последующей доставкой на поле боя.
Боевая система отличная. Звуковое сопровождение просто великолепное, а эффекты поражают воображение. Геймплей эффектно сочетает микроменеджмент пехоты (улучшение оружия, автоподкрепление, гранаты, управление дредноутом) и глобальные тактические манёвры. Система "боевого режиссёра", синхронизирующая анимацию в ближнем бою, впечатляет. На данный момент (игра всё ещё на ранней стадии разработки) есть некоторые проблемы со сцеплением юнитов в бою, но визуально это потрясающе.
У каждого юнита Космического десанта три шкалы: здоровье, опыт и временное усиление здоровья, получаемое от убийства врагов и потерь в отряде. Это побуждает играть агрессивно. В конце игры присутствуют мощные юниты, вроде терминаторов. ИИ в тестовой версии не использовал весь потенциал орков, сгруппировав их не лучшим образом.
Dawn of War IV впечатляет зрелищностью. Огромные армии, масштабные здания и разнообразная анимация и звуковое сопровождение. Космические десантники действительно напоминают армию, производящую жестокую зачистку. Эта игра, по крайней мере в пределах одной миссии, лучше всего передаёт атмосферу 40К, как ни одна другая игра.
Единственное, чего не хватает – юмора оригинала. Это спорный момент, но Крис отмечает, что кампусность присуща Warhammer, даже 40K. В последние годы упор делался на мрачность, забывая, что "grimdark" сам по себе может быть нелепым. Не хватает забавных реплик, но наличие Gorgutz и Гретчинов вселяет надежду.
В заключение, Крис искренне рад выходу игры, после многих неудачных попыток. Dawn of War вернулся.
Комментарии (0)
Оставить комментарий