Серый мужчина в роскошной, пушистой мантии смотрит в камеру, представляющую собой глаза игрока. Это император Тамриэля из игры Oblivion. Он совершенно не похож на Патрика Стюарта, но голос у него именно как у него.
Джереми Пиль, внештатный автор, рассказывает историю:
Спустя десять минут после того, как Император Уриэль Септим VII вытащил меня из своей собственной тюрьмы, он смотрит на меня с уверенностью, которой я пока не заслужил. Неуютно настойчивый зрительный контакт только усиливается резким приближением камеры, которое Bethesda использует для начала диалога — мое лицо перемещается с другого конца городской канализации в нескольких сантиметрах от его лица. "Закрой пасть Бездны", — величественно произносит он голосом Патрика Стюарта. Он все еще смотрит, когда через несколько мгновений его убивает убийца.
В следующий раз, когда я посещаю Империал-Сити, последние слова Уриэля звучат у меня в ушах — не из-за их великого значения, а из-за иронии. После нескольких дней случайных приключений в окрестностях меня арестовывают. За день до этого я увидел ряд бутылок вина в придорожной таверне и не смог удержаться от соблазна сбросить их со стеллажа по лестнице вниз. Этот поступок стал свидетелем местный черный дилер, который, предположительно, будучи рад отвлечению от собственных дел, остановил проезжавшего мимо солдата. Теперь я снова просыпаюсь там, где начал, — под стражей, и охранники "закрывают пасть тюрьмы".
Это The Elder Scrolls 4: Oblivion, история избранного, которая предоставляет вам необычайно большую свободу выбора дальнейших событий. Великолепная и абсурдная симуляционная площадка, которая определила развитие RPG на целое поколение.
Если вы принадлежите к одному из поколений, появившихся за последние два десятилетия, вы можете задаться вопросом, почему игра так много значила для многих. То, что когда-то казалось блестящим, сейчас выглядит неуклюже. В ближнем бою от первого лица в Oblivion нет кнопки парирования, а перекат разблокируется так поздно, что многие игроки о нем даже не знали. Ностальгирующие игроки с любовью вспоминают, как пробирались в магазины купцов после наступления темноты, чтобы очистить их витрины, но системы скрытности в Oblivion настолько примитивны и бинарны, что у NPC даже нет состояния поиска — игра отстает от искусственного интеллекта Thief: The Dark Project, выпущенного почти восемь лет назад. Есть еще и незатейливые диалоги, озвученные таким маленьким количеством актеров, что их едва ли хватило бы на деревню, не говоря уже о стране.
Но больше, чем любая другая игра, Oblivion положила начало многоплатформенной эре, которая с тех пор формирует нашу индустрию. После неожиданного успеха порта Morrowind на оригинальном Xbox и ввиду появления мощных консолей 360 и PS3, Bethesda оказалась в уникальном положении, чтобы объединить два мира — PC и консолей. До этого момента последние в основном были захвачены японскими ролевыми играми, но Oblivion питалась философией дизайна компьютерных RPG, которая ценила свободу игрока и исследование мира больше, чем тщательно продуманные махинации с богами. Этот подход хорошо соответствовал расширяющимся дистанциям прорисовки в зарождающемся жанре открытого мира и захватывал воображение массового игрока, даже когда Bethesda давала ему ступку и пестик и просила измельчать цветы.
Команда разработчиков Oblivion сама была не прочь поэкспериментировать, инвестируя в графическую мощь и полную озвучку, не жертвуя при этом симуляцией — даже включив идею живого мира в свой маркетинговый подход. Для поклонника западных RPG в начале 2000-х годов это означало принятие определенных компромиссов, но Oblivion обещала, что можно получить все: мгновенность шутеров от первого лица и гибкость выбора своего пути, которая ранее ассоциировалась с настольными ролевыми играми.
Все это было обёрнуто в легко усваиваемую для масс фэнтезийную оболочку — культура гиков все еще медленно, но верно захватывала индустрию развлечений. Нельзя понять Oblivion, не упоминая Толкина. Трилогия Питера Джексона «Властелин колец» была свежей в памяти публики, и мир Сиродила имел именно тот оттенок зелени и умеренного климата, чтобы напомнить о Рохане и Шире. Характерные руины айлейдов, разбросанные по полям и лесам Oblivion, сверкающие, как кость, поразительно напоминали слоновые арки Минас Тирита, в то время как бирюзовый свет подземелий напоминал Врата Дурина, охраняющие путь в Хазад-Дум.
Более того, враги в Oblivion — скелеты, демоны и гоблины — неизменные архетипы высокого фэнтези, контрастирующие с пепельными созданиями и скальными гонщиками странного Morrowind. Некоторые ветераны RPG могли возразить против старых тропов, но Bethesda взяла на себя задачу сделать знакомое новым благодаря безупречной точности и погружению от первого лица. Если Oblivion и была ванильной, то с лучшими мадагаскарскими бобами и вкуснее, чем когда-либо.
Сегодня, спустя почти 20 лет открытых миров, преследующих списки задач, Oblivion больше не кажется такой безопасной и ориентированной на массового игрока, как прежде. Это каталог необычных причуд, находящийся в одном ряду как с Dragon's Dogma 2, так и с The Witcher 3. Это игра, в которой вас может поразить стрела, и вы внезапно окажетесь перегруженными, пока не вынете осколок из инвентаря или не выстрелите им обратно. В которой вы буквально учитесь на своих ошибках — получаете опыт в ношении доспехов, когда волк прорывается сквозь ваш щит и рвет кожу на вашей груди, и в акробатике, когда вы падаете со скалы и выживаете после падения.
Подземелья Oblivion — это торжество физики и её непредсказуемых возможностей. Заметьте проволоку, прежде чем наткнуться на неё, и вы получите свою собственную ловушку — которую можно активировать, перерезав нить своим собственным оружием, отправив повозку с бревнами в колдуна, которого вы выманили из соседней комнаты. Между тем, эти руины айлейдов усеяны драгоценными камнями, расположенными высоко вне вашей досягаемости. Выяснение трюков, чтобы сбить их с насеста, сделает вас богатым.
Камни также могут использоваться для поглощения маны — полезно, если вы выбрали удивительно нелогичный знак рождения Атронаха, который не позволяет вам естественным образом восстанавливать магию. Атронахи должны получать свою силу из других источников — прыгая в траекторию вражеских огненных шаров, чтобы насладиться заимствованной энергией. Они не так уж далеки от недавно ставших играбельными гулей Fallout 76, которые купаются в том же самом излучении, которое убивает их собратьев.
Бой в Сиродиле более тактический, чем вы могли помнить: упражнение по перепрограммированию ваших противников с помощью ядов. Поймайте дальнего волшебника стрелой, наконечник которой окунули в зелье, истощающее интеллект, и он будет сведен к размахиванию кинжалами; впустите утомляющий яд в кровь гоблина, и вы можете наблюдать, как меняется статистика — замедление бешеного размахивания его руками достаточно для того, чтобы вы начали отвечать ударами в перерывах.
Есть нечто в тоне Oblivion, когда в него играют в 2025 году — поразительно серьезный и обезоруживающе нециничный. Когда вы впервые повышаете свой уровень, вы понимаете, что «всю свою жизнь вы плыли по течению, как во сне. Внезапно, столкнувшись с испытаниями последних нескольких дней, вы ожили».
Широко открытый восторг, конечно же, начинает угасать, и именно тогда Oblivion слабее всего — вы начинаете ощущать несовершенную шкалу уровней, действующую среди ваших врагов, и видите схему подземелий. Последние не станут более разнообразными, пока Bethesda не приложит целенаправленных усилий, чтобы уменьшить количество однотипных конструкций комнат в Fallout 3 — что заставляет врата Oblivion, в частности, казаться рутиной. Я закрою эти пасти через некоторое время, Уриэль, клянусь. После того, как разгружу посудомоечную машину.
Некоторые из этих недостатков средней игры, безусловно, будут устранены в предстоящем ремастере; некоторые, вероятно, нет. Тем не менее, грязная магия Oblivion остается. Наступает момент, когда высоко в холмах графства Чоррол, недавно зараженный латинской болезнью, из-за которой я беспокоюсь, что она может перерасти в вампиризм, я оборачиваюсь и вижу на горизонте Императорскую башню Белого Золота. И считаю, что за все дни ходьбы и верховой езды с тех пор, как я вышел из этих канализаций, я ни разу не скучал.
Комментарии (0)
Оставить комментарий