На Unreal Fest 2025 состоялась впечатляющая демонстрация того, как разработчики "Ведьмака 4" из CD Projekt Red осваивают Unreal Engine 5. 14-минутное технодемо продемонстрировало пышные лесные пейзажи, детальную прорисовку персонажей и впечатляющие возможности трассировки лучей в реальном времени (RT), всё это работало с частотой 60 кадров в секунду на базовой PlayStation 5. Это один из самых амбициозных визуальных проектов для консолей текущего поколения, даже на столь ранней стадии разработки. Digital Foundry пообщался с ключевыми фигурами CD Projekt Red и Epic Games, чтобы узнать больше о создании демо.
В интервью приняли участие: Чарльз Тремблей (вице-президент по технологиям, CD Projekt Red), Якуб Кнапик (вице-президент по художественному направлению и главный художник), Каетан Капущинский (режиссер по кинематографии), Ян Херманович (руководитель производства по разработке), а также Кевин Эртгрен (ведущий программист по рендерингу, Epic Games).
Переход на Unreal Engine 5: Переход CD Projekt Red с RedEngine на Unreal Engine 5 в 2022 году был обусловлен желанием компании стать более многопрофильной студией, способной разрабатывать игры с мультиплеерным компонентом. RedEngine, по словам Чарльза Тремблея, был заточен под разработку одиночных игр.
Целевое устройство – PS5 и 60 FPS: Выбор PS5 в качестве целевой платформы и стремление к 60 FPS – это принципиально новый подход для CD Projekt Red, ранее фокусировавшейся на PC-версиях. Разработчики объяснили это высоким уровнем амбиций и желанием решить сложные технические задачи на этапе разработки. Это позволило тестировать и оптимизировать технологии под консоль, а затем масштабировать их на PC.
Оптимизация Lumen: Достижение 60 FPS с использованием аппаратного Lumen (hardware Lumen) на консоли – это значительный успех. Кевин Эртгрен подчеркнул оптимизацию как на стороне GPU, так и CPU, включая многопоточность, удаление лишних точек синхронизации и временное разделение ресурсов. Выбор hardware Lumen вместо software Lumen обусловлен лучшим качеством изображения и перспективами дальнейшего развития.
Влияние RT на художественное оформление: Использование трассировки лучей в качестве базовой технологии упростило процесс создания художественных активов, обеспечив визуальную согласованность на разных платформах.
Nanite и растительность: В демо использовалась новая система рендеринга растительности на основе Nanite и процедурного генератора (PCG). Это позволило создавать высокодетализированную, динамически освещаемую растительность, что стало сложной, но важной задачей. Разработчики отметили, что сочетание Nanite и PCG стало "убойным" сочетанием.
Оптимизация частоты кадров: Для достижения стабильных 60 FPS использовались динамическое масштабирование разрешения, тройная буферизация и специальные техники оптимизации, снижающие нагрузку при смене кадров.
Масштабирование на более мощные платформы: Разработчики планируют легко масштабировать графику на более мощные платформы, такие как PS5 Pro и PC, используя преимущества Lumen и добавив новые функции, такие как MegaLights.
Xbox Series S: Разработчики признали, что портирование демо на Xbox Series S с сохранением 60 FPS будет сложной задачей.
В целом, интервью раскрывает множество интересных деталей о процессе разработки "Ведьмака 4", подчеркивая амбициозный подход CD Projekt Red и тесное сотрудничество с Epic Games. Технодемо демонстрирует впечатляющий уровень графики и оптимизации для консолей текущего поколения.
Комментарии (0)
Оставить комментарий