Styx: Blades of Greed — поистине адская закуска для ценителей скрытности
Styx: Blades of Greed, возможно, и не сверкает подобно идеально ограненному кварцу, однако она, без сомнения, является лучшей игрой в жанре стелс за последние годы. Ее притягательность настолько велика, что даже необходимость выполнения обыденных, не связанных с убийствами дел, таких как поход в магазин или кормление кошки, будет вызывать острое желание вернуться к погружению в ее мрачный мир.
Как же я рад снова видеть Стикcа! И это не из-за ностальгии по туманному, мрачному фэнтезийному миру старой RPG "Of Orcs and Men". Скорее, Blades of Greed является ценной рудой из некогда богатого месторождения "B-tier" игр, которые просто феноменально выполняют свою работу. Это пик той категории "более короткие игры с худшей графикой", о которой так любят говорить в Bluesky (хотя, к сожалению, и редко ищут активно).
Однако не позволяйте отсутствию бюджета, способного разорить студию, повлиять на ваши ожидания: Styx 3 превосходна практически во всем. Игра начинается буквально через несколько минут после финального клиффхэнгера предыдущей части, Shards of Darkness (2017). Этот последний эпизод добавляет в микс нотку Mass Effect: одноименный гоблин собирает команду из собратьев-изгоев, беглецов и отбросов на борту летающего корабля воров. Цель? Собрать осколки кварца — загадочную магическую руду, являющуюся важнейшим источником энергии для зловещей человеческой империи и ее Инквизиции, беспощадной волшебной гестапо, намеревающейся искоренить нечеловеческие расы и, в целом, не слишком дружелюбной даже к самим людям.
Кража осколков кварца по всему континенту подрывает человеческие операции и не позволяет им попасть в руки Инквизиции. Но, что самое важное, это удобный способ вплести нарративную линию с прогрессией персонажа в стиле RPG-лайт. Стикс, по сути, является наркоманом, всегда сосредоточенным на поиске следующей дозы кварца, ведь его поглощение дарует ему магические способности. Эти способности, основанные на кварце, наряду с врожденными талантами гоблина и набором гаджетов в стиле Бэтмена, управляются через деревья навыков. Это похоже на то, как сильная героиновая зависимость заставляет вас отлично воровать автомобильные радиоприемники.

Это удачная аналогия для всей игры: с точки зрения построения мира, история Styx — это история ненасытной, разрушительной империи, одержимой завоеваниями. В мета-смысле, сама игра поразительно затягивает: это как банка Pringles с целями, которые нужно методично обойти, зарезать и украсть, более "морешная" (притягательная), чем Иберийский полуостров.
Это любопытная структура для игры с амбициозными планами на открытый мир. С гордостью заявленная как истинная Metroidvania, Styx 3 разворачивается на трех обширных и прекрасно различимых "песочницах для убийств", где разбросаны драгоценные осколки кварца. "Стена" — ваша основная игровая площадка. Это локация, ранее представленная в "Of Orcs and Men", разделяющая континент между царствами различных рас. Это нечто вроде гибрида Адриановой стены, старого Лондонского моста и Бурдж-Халифы: ошеломляющий, лабиринтоподобный клубок нарушений строительных норм, средневековой суеты и невозможной вертикальности.
Второй крупный район — "Бирюзовый Рассвет", запутанные инопланетные джунгли, где находится слияние орочьего древесного города и имперского аванпоста, выстроенного из дерева. Это пиршество для глаз, совершенно не похожее на "Стену" ни эстетически, ни структурно, где гораздо вероятнее погибнуть от несчастного случая или атаки насекомых. Наконец, разрушенная башня Акенаш — место действия всей первой игры Styx, переосмысленное как искаженная зона апокалипсиса, полная магических уродцев и бродячих отрядов темных эльфов, охотящихся за реликвиями.

Акенаш особенно интересен, если вы помните Styx: Master of Shadows (2014), которую BelTexno.by рецензировал давным-давно и пересмотрел пару недель назад в преддверии выхода этой игры. Это прекрасный пример удивительной вещи, которую могут сделать только сиквелы видеоигр: возможность исследовать старую знакомую локацию в новом контексте, искаженную временем (или магической катастрофой). Акенаш в Blades of Greed — узнаваемый пост-катастрофический ремикс оригинальных уровней, теперь представленный под ранее недоступными углами через серию парящих островов и набор открываемых Стикcом возможностей для перемещения, которые постепенно выдаются по ходу сюжета и составляют "Metroidvania" часть этого восхитительного жанрового коктейля. Гарпун Бэтмена, планер Линка, "блинк" Корво… заимствовано всего понемногу, чтобы дать Стикcу расширяющийся набор инструментов для доступа ко все более грандиозным частям каждой карты, красиво разворачиваясь, как оригами-курица, в искусном примере размеренного, точно выверенного темпа.
Для продвижения из одного акта к следующему необходимо собрать определенное количество осколков кварца. Это превращает то, что в игре вроде последних Assassin's Creed было бы побочным заданием, в центральную цель. Это не игра про "чистку иконок", а плотно сфокусированный список дел с невероятной свободой в том, как вы к нему подходите. За время прохождения игры я обнаружил множество альтернативных способов преодолеть определенные препятствия. Многие области можно полностью пропустить, если вы готовы исследовать неочевидные пути и регулярно использовать свое "янтарное зрение" (режим детектива, зависящий от янтаря — жидкого макгаффина из первой игры, который также является видом наркотика; Стикс — матерый наркоман).

Всего в игре пять сюжетных актов, разделенных линейными, постановочными этапами, призванными обучить любой новой механике перемещения, которую вы только что разблокировали, позволяя игре демонстрировать уникальные, одноразовые локации в качестве "открыток" из более широкого мира. Это, к счастью, не полномасштабный переход серии к открытому миру, но ее инстанцированный, линейный подход к расширению и сужению масштаба в ключевые моменты поддерживает интерес, а также создает ощущение большего мира, чем может когда-либо создать истинный открытый мир.
То, что не так успешно, — это кат-сцены. Необходимы для продвижения сюжета, безусловно, но зачастую комично безвкусны. Частично из-за досадных технических проблем, которые преследуют движок Unreal Engine со времен Xbox 360 в той или иной степени, но в основном из-за того, что озвучка местами просто отвратительна. Большая часть подачи реплик функциональна, но лишена харизмы или изюминки, как будто исполнитель произносил бы прогноз погоды с абсолютно той же интонацией. Немало ее просто ужасно — настолько же нелепо подобраны актеры и неуклюже поданы реплики, как в среднем школьном спектакле. Добавьте к этому "нереальность" всего происходящего, особую сложность этого движка с обрывами камеры (почему вся сцена перерисовывается с нуля каждый раз, когда мы меняем угол? Почему?!), звуковые сигналы, которые срабатывают совершенно не к месту, и различные другие мелкие раздражения.

К счастью, кат-сцены не составляют значительной части игрового процесса; это ведь не Metal Gear. В плане чистого геймплея Blades of Greed просто поет. Перемещение — это настоящий триумф ощущений, игра, в которой вы преодолеваете большие расстояния, совершая головокружительные трюки и акробатические подвиги, такие как невозможные захваты уступов и полеты по вихревым воздушным потокам на половину высоты неба и обратно. А затем — пробираетесь по маленьким пространствам, ныряете под столы, карабкаетесь по стенам, ползете по дренажам, используя любую возникающую возможность, чтобы позиционировать себя для убийства или кражи. Набор магических способностей на "шпаргалке" Стикcа, безусловно, делает игру веселой, часто вызывая тот интенсивный прилив дофамина, когда игра убеждает вас, что вы перехитрили противников. Восторг от спланированного и выполненного идеального преступления: ослабленный здесь люстра, отвлечение внимания там, бронящийся под контролем разума охранник, подставленный под удар, чтобы низвергнуться в пропасть, почему бы и нет? Это же просто янтарь.
И все же, самые захватывающие моменты в Styx — это когда вам не хватает янтаря. Когда вы не можете просто "в стиле Деррена Брауна" решить проблему. Когда вы не можете выплюнуть клон, чтобы он потянул за рычаг, пока вы остаетесь на высоте. Ресурсов здесь достаточно мало, чтобы во многих случаях вы просто не могли использовать гаджеты или специальные таланты и должны были решать текущую задачу по проникновению мимо охраны в комнате, используя самые базовые инструменты, которые у вас были еще до запуска игры: укрываясь, наблюдая, проявляя терпение и выдержку. Каждое столкновение можно пережить, и каждая головоломка может быть решена только с помощью этих основ. Любая оплошность, ведущая к открытому столкновению, приведет к вашей смерти. Вот что делает Styx 3 настоящей стелс-игрой, настоящей стелс-игрой, в отличие от раздутых франшиз, которые, например, превратили Assassin's Creed в прямой экшн-RPG, где добродетели тишины и тени лишь на словах важны, но в конечном итоге совершенно необязательны.

Варианты доступности Styx: Blades of Greed:
- Переключение субтитров.
- Ползунок размера текста субтитров.
- Ползунок размера текста пользовательского интерфейса.
- Ползунок размера HUD.
- Наложение для дальтоников.
- Переключение инверсии оси Y контроллера.
Не в нашем случае. Для тех из нас, кто, честно говоря, предпочитает все это скрытное перемещение прямой схватке, Blades of Greed — это реальная сделка. Несмотря на изменение общего направления в сторону более открытого мира, игра, будь то благодаря творческому сдерживанию или отсутствию бесконечного бюджета, устояла перед соблазном набить себя "пустыми калориями". Как и одноименный гоблин, Styx 3 умна и лаконична. Но она также взломала формулу: предыдущие игры Styx слишком сильно полагались на повторное использование локаций, что часто ощущалось как ограничение и убивало чувство прогресса. То, чего Blades of Greed удается достичь с помощью своих "Metroidvania" замашек, — это создать набор локаций, к которым вам абсолютно не противно возвращаться.
И это приводит к выводу, что это не только лучшая игра Styx с большим отрывом, но и лучшая стелс-игра за последние годы. Стикс, ты мерзкий, грязный маленький чертенок, я не осознавал, как сильно скучал по тебе. Пожалуйста, в следующий раз не заставляй ждать десятилетия.





Комментарии (0)
Оставить комментарий