Resident Evil Requiem: Легендарный хоррор на пике формы

2026-02-26 13:38:19

Capcom отмечает 30-летний юбилей серии Resident Evil триумфальным возвращением, которое представляет собой как шедевральное воплощение удушающего ужаса, так и ностальгический праздник для фанатов легендарной франшизы.

Вопрос о том, что такое Resident Evil, имеет множество ответов. Для тех, кто вырос на ранних частях серии, это культовый survival horror — короткие, отрывистые выстрелы, прерывающие гнетущие пугающие моменты. Для тех, кто присоединился к серии начиная с Resident Evil 4, это, скорее всего, экшен. А есть еще и третья группа, которая, после того как Resident Evil 7 заново определил направление серии, может ожидать ужас в его самой чистой форме. Спустя 30 лет Resident Evil — это серия с таким количеством идентичностей и историй, что попытка объединить их все — задача, с которой Capcom боролась неоднократно. Однако с Resident Evil Requiem, кажется, найден способ разрешить это противоречие: не бороться с ним, а принять его целиком.

Вероятно, всем уже известно, что Resident Evil Requiem, по сути, состоит из двух частей. С одной стороны — агент ФБР Грейс Эшкрофт, которая продолжает акцент современной серии на интенсивный хоррор от первого лица. С другой — икона Resident Evil Леон С. Кеннеди, который периодически появляется, чтобы разрядить напряжение невероятным, нетрадиционным экшеном. На бумаге это звучит как рецепт диссонанса и катастрофы в стиле Resident Evil 6, но на практике все далеко не так. Хотя баланс значительно смещается по мере того, как Requiem в конечном итоге уходит в места, которые могут вас удивить, как в переносном, так и в буквальном смысле.

Однако, куда бы игра ни направлялась, Requiem остается неизменно зрелищной. Это чистейший блокбастер класса люкс: великолепно реализованный, тщательно проработанный и доведенный до блеска. Уже одно только вступление, передающее атмосферу, которая больше напоминает полицейский процедурал, чем Resident Evil, переносит игрока с оживленных, залитых дождем городских улиц, безупречно воссозданных в первом лице, в заброшенный отель. Там, пока Грейс противостоит своим прошлым травмам, представлены играбельные флэшбэки и жуткие развлечения в стиле "парка аттракционов". Затем Леон совершает свой абсурдный, головокружительный дебют на фоне происходящего хаоса и бегущих толп. И так далее — невероятно талантливая команда дизайнеров, инженеров, художников, аниматоров и специалистов по звуку Capcom постоянно превосходит собственные грандиозные задачи Requiem.

Когда Requiem наконец успокаивается, наступает длительный период чистого хоррора, который, возможно, является самым пугающим за всю историю серии. Автор смеет утверждать, что Requiem — одна из лучших хоррор-игр, когда-либо созданных. После того как Грейс оказывается в Центре длительного ухода Rhodes Hill, где вы проведете значительную часть игрового времени — возможно, ближайшее подобие классического готического "особняка" за долгое время — вам предоставляется несколько минут для передышки, прежде чем появится ваш первый серьезный противник. И вы захотите максимально использовать эту паузу, потому что, как только игра набирает обороты, Requiem становится неумолимым. Контроль Capcom над атмосферой и напряжением, их мастерство в поддержании темпа безупречны. Подготовка к первому крупному откровению — отличный пример: зловещее стихотворение из детской книжки сеет семена неопределенности и растущего страха, в конечном итоге кульминируя — после плотно срежиссированной серии внезапных испугов и ложных тревог — в появление ужасающей гигантской когтистой лапы. И это только начало.

Третий раз — удача? Создание монстра, одного из самых настойчивых врагов Rhodes Hill, — это прекрасный пример дизайна. Он пугающий своим масштабом, но — с его печальной походкой, истрепанным платьем — вызывает и сочувствие, когда начинается его неустанная погоня. И удивительно, как далеко Requiem заходит в очеловечивании своих монстров. Одно чудовище, которое вам встретится, настолько велико, что вынуждено жаться — жалобно и болезненно — вдоль слишком узких коридоров особняка, чтобы продолжать патрулирование. И практически каждый зомби в Rhodes Hill застрял в цикле полузабытой жизни; нежить-уборщики с яростной энергией нападают на грязные ванные комнаты, санитары навязчиво включают и выключают свет, повара преследуют с заточенными приспособлениями, и вы даже найдете зомби у рояля, играющего мелодию. Это одновременно немного печально и немного глупо, и в Requiem присутствует привлекательно забавный сквозной мотив, который служит критическим связующим звеном между ужасами, с которыми сталкивается Грейс, и более экстравагантными испытаниями Леона. Но, что крайне важно, как только зомби начинает преследование, атмосфера мгновенно охладевает.

В большей части Rhodes Hill Requiem склоняется к скрытности. Часто Грейс — когда она отправляется на поиски очередного разбросанного Макгаффина — оказывается загнана в жестоко клаустрофобные пространства с минимальными возможностями для уклонения, что вынуждает применять стрессовый ритм медленного продвижения и бешеного побега. Почти каждый зомби в Requiem находится на постоянном патрулировании, и, будучи оповещенными о вашем присутствии, они с удовольствием и агрессивно преследуют вас настолько далеко, насколько позволяют их границы. Немногие обладают такой грубой силой, как самый большой противник Rhodes Hill, признаем, но даже когда Грейс вооружена и ее способности растут, Capcom умудряется — будь то из-за ограниченного боезапаса, привлечения зомби звуком или других, куда более зловещих средств — гарантировать, что их угроза настолько значительна, что скрытность всегда остается лучшим вариантом.

И на этом базовом уровне постоянного напряжения Capcom продолжает нагнетать. Улучшения часто требуют сбора крови у зомби, которые, как вы подозреваете, могут в любой момент вернуться к жизни; ваш инвентарь ограничен, что означает, что вам всегда нужно тщательно обдумывать, что вы несете, а что оставляете в безопасных комнатах — неправильный расчет может привести к необходимости возвращаться, продлевая мучения. И если вы решите играть в Классическом режиме, ваши ограниченные ленты для пишущей машинки означают ограниченные сохранения. Это превращается в игру трудных решений под давлением, где Capcom постоянно играет с правилами и ритмом так, что это одновременно захватывает и изнуряет. И есть так много других вещей, которые стоит похвалить — великолепный дизайн звука, мелкие штрихи, такие как дрожащие руки Грейс, когда она держит пистолет — все это вместе создает неумолимо гнетущую атмосферу. Поэтому именно в этом удушающем покрывале стресса сегменты Леона — разворачивающиеся в классическом виде от третьего лица — становятся долгожданной передышкой.

Путешествие Леона по серии, от свежеиспеченного подростка до усталого мачо, предстает здесь как воплощение абсолютного героя боевика — чистый, отпускающий шуточки тестостерон в обтягивающей рубашке. С самого первого момента, когда вы нажимаете кнопку "ближний бой" и видите, как он наносит удар ногой с разворота зомби через улицу, до момента, когда он мчится на мотоцикле по небоскребу или небрежно отбивает ракеты, ясно, что Capcom не просто принимает боевое наследие Resident Evil, а скорее наслаждается им, с искусно обезглавливающими атаками, взмахивая топором. И баланс ощущается правильным: два совершенно разных стиля Леона и Грейс дополняют друг друга, а не подрывают.

Но затем, почти ровно на середине ее примерно 20-часового игрового времени, происходит такой радикальный сдвиг в тоне, что Requiem вполне может быть совершенно другой игрой. Как только вы покидаете Rhodes Hill и попадаете в унылое серое запустение, похожее на городскую зону боевых действий (больше ничего не скажу на эту тему), именно Леон — по крайней мере, на некоторое время — получает большую часть экранного времени, а Requiem переходит в новый ритм, который в значительной степени отдает предпочтение интенсивному экшену. Даже когда Грейс снова начинает играть более заметную роль позже, ее обычная скрытность — за одним блестяще жутко пугающим поздним сюрпризом — получает гораздо более срочный темп. Дело не в том, что этот сдвиг в середине игры особенно необычен для серии, но после такой мастерски сделанной первой половины изменение — и внезапное рассеивание тщательно культивируемой Capcom атмосферы — невероятно jarring. Даже разочаровывает, и требуется некоторая ментальная перекалибровка, прежде чем можно будет должным образом насладиться игрой.

Но ею, все же, можно насладиться. Перестрелки остаются превосходными в своей нелепой, блестящей манере боевика, арсенал Леона разрастается до абсурдных пропорций, когда он собирает пулеметы, пистолеты, гранаты, снайперские винтовки и все остальное, способное шумно уничтожать нежить. Даже система инвентаря меняется, становясь более подходящей для этого более быстрого ритма — заставляя вас "тетрисовать" свою добычу в эквивалент кейса в стиле Resident Evil 4, пока не закончится место и не придется принимать решения. И когда вы мчитесь по крышам, уворачиваясь от минометного огня, или сражаетесь с тяжело бронированной нежитью в возрастающих количествах, ее экшен — ее постоянные засады и бои в тесных пространствах — остается напряженным и захватывающим, хотя и совершенно по-другому. Если что, то с Rhodes Hill позади, Requiem принимает более прозрачный старомодный стиль — и, если вы еще не поняли, это не случайно.

Параметры доступности Resident Evil Requiem

  • Пресеты для предотвращения укачивания; пресеты для визуальной, слуховой и физической доступности.
  • Индивидуальные настройки размера, цвета и фона субтитров; переключатель и цвет закрытых субтитров; переключатель и цвет отображения имен говорящих; размер HUD и размер текста меню; отдельные ползунки громкости для музыки, фоновых звуков, звуков меню и голосов диалогов; переключатель размытия в движении и интенсивность покачивания камеры; тип повторяющихся входных данных; замедление прицела; конфигурация клавиатуры и кнопок.
  • Полный голосовой и текстовый язык для японского, английского, французского, итальянского, немецкого, европейского испанского, латиноамериканского испанского, бразильского португальского, русского и упрощенного китайского, а также дополнительные языки отображения для польского, корейского, арабского и традиционного китайского.

Подсказки, конечно, есть с самого начала — они прямо в названии! — но Requiem — это не просто хоррор; это не просто экшен; это радостное, искреннее празднование Resident Evil, этой легендарной серии, вступающей в свой 30-летний юбилей. И чем дольше она продолжается — чем больше она заимствует и перерабатывает из прошлого — тем больше она играет как подарок фанатам. Это видно в этом раскинувшемся особняке, который ощущается как возвращение к истокам; в ее меняющихся ракурсах камеры и меняющихся тонах. Это видно в ее различных системах инвентаря из двух разных эпох, в лентах для пишущих машинок и замечательно старомодных головоломках. Это видно в раздвоенной кампании, которая напоминает Resident Evil 6, в системе улучшений для Леона, которая как будто вырвана из Mercenaries, и во многих других аспектах. Автор не собирается говорить слишком много — отчасти потому, что Capcom, естественно, хочет сохранить в секрете самые большие сюрпризы Requiem, и отчасти потому, что автор не хотел бы испортить их эффект. Но чем больше игра обращалась к своему наследию, тем шире становилась моя улыбка.

Здесь есть очевидное противоречие: первая половина Requiem невероятна; на мой взгляд, это прямой классический хоррор. В отличие от этого, вторая половина менее очевидно примечательна; границы прорывающегося хоррора уступают место несколько ретроспективному, обратному празднованию прошлого. Это делает ее трудной, если не совсем невозможной для оценки. Неровна ли Requiem? Безусловно. Не теряет ли она в итоге, немного, своего накала? Думаю, это справедливая критика. Но, увлеченный волной растущей ностальгии, автор особенно не обращал на это внимания. В некотором смысле, намеренный — и впечатляюще целостный — подход Capcom к Requiem, как к "мешку с сюрпризами", почти делает ее неуязвимой для критики, и вы можете просто откинуться назад и наслаждаться поездкой. И с 30 годами блестящего, нелепого абсурда, сжатого в одну игру, этот заслуженный финальный круг — это чертовски отличное времяпрепровождение.

Комментарии (0)

Оставить комментарий

  Имя*
  E-mail
  Текст комментария*
  Прикрепить фотографию






0 Недавно просмотренные
0 Сравнение
0 В корзине