Пузырь игр AAA лопнул: будущее за небольшими играми с креативной составляющей

2024-11-20 14:02:23

В игровой индустрии сейчас происходит парадокс. С одной стороны, игроки могут выбрать из огромного количества игр на всех платформах, а сервисы подписки, такие как Xbox Game Pass и PlayStation Plus, делают игры еще более доступными. С другой стороны, индустрия переживает тяжелые времена. Все больше студий закрываются, разработка новых IP сводится на нет, и целые армии разработчиков, программистов, художников и аниматоров остаются без работы. Проще сказать: пузырь AAA-игр наконец-то лопнул.

За последние два года в игровой индустрии было уволено более 23 000 человек, причем только в январе 2024 года было уволено ошеломляющие 6 000 человек. Более 30 игровых студий прекратили свою деятельность, включая Arkane Austin, Volition, и, совсем недавно, Firewalk Studios. Что еще хуже, эта тенденция только усиливается, а не слабеет. Как мы до этого дошли? Некоторые аналитики пришли к выводу, что эти закрытия и сокращения - это необходимое лекарство для компаний, которые слишком разошлись в ответ на вздутый спрос на рынке во время пандемии COVID-19. Хотя это, бесспорно, является фактором, я считаю, что правда кроется в других давно зреющих проблемах внутри пузыря AAA-проектов.

Всего пять лет назад средний бюджет AAA-проектов составлял от 50 до 150 миллионов долларов. Сегодня минимальный средний бюджет составляет 200 миллионов долларов. Новая планка Call of Duty - 300 миллионов долларов, причем Activision признала в отчете Управления по конкуренции и рынкам (CMA) о разработке AAA-игр, что теперь для выпуска ежегодного Call of Duty требуются усилия полтора студий.

Не только Call of Duty сталкивается с растущими расходами. В том же отчете CMA анонимный издатель признает, что стоимость разработки одной из его франшиз достигла 660 миллионов долларов. С добавленными 550 миллионами долларов на маркетинг это игра на 1,2 миллиарда долларов. Для сравнения, Minecraft - самая продаваемая видеоигра в мире - на прошлый год достигла только 3 миллиардов долларов. Для достижения этой цифры потребовалось 12 лет, с момента ее запуска в 2011 году.

Реальность этих бюджетов означает, что целые издательские дома чрезмерно перегружены и теперь отчаянно сталкиваются с последствиями: если их разработчики не заработают деньги от огромных проектов немедленно, они должны погибнуть. Научно-фантастический шутер Sega 'super game' Hyenas разрабатывался в Creative Assembly в течение семи лет, и - как только он стал доступен для публичного тестирования через альфа-версию - он был отменен. Причина? Sega превентивно заключила, что Hyenas не сможет окупить себя.

Проект выживания Blizzard Odyssey имел похожую траекторию. Odyssey стал бы первым новым IP студии за восемь лет и, учитывая любовь рынка к таким играм, как Minecraft и Rust, такой игровой гигант несомненно должен был бы сделать шум с этим проектом. Когда Microsoft приобрела Activision Blizzard, проект был быстро уничтожен без публичного объяснения помимо неудобств в переключении движков для увеличения количества игроков на серверах.

Текущая уборка в AAA-издательстве отражает глубоко укоренившийся страх взаимодействовать с чем-то новым и оригинальным. "Эти примеры текущей уборки в AAA-издательстве отражают глубоко укоренившийся страх взаимодействовать с чем-то новым и оригинальным, причем издатели, возможно, более чем когда-либо боятся отклоняться от своих устоявшихся безопасных зон IP. Но даже известные IP, которые могли бы принести миллионы продаж и доходов, оставляют гнить. Несмотря на владение Infamous, Jak & Daxter, Killzone, Resistance и Sly Cooper, чтобы назвать несколько записей в широком спящем каталоге PlayStation, финансовый директор Sony Хироки Тотоки недавно заявил, что у компании не хватает оригинальных IP, чтобы закрепить себя в качестве истинного игрового гиганта.

То, что Тотоки может иметь в виду, - это то, что более старый каталог библиотеки IP Sony не соответствует форме того, что каждый издатель бессмысленно преследует в течение большей части десятилетия - следующий большой денежный принтер с живой службой. Трудно представить большой ажиотаж вокруг ремейка Sly Cooper, где Бентли и Мюррей - это платные персонажи, великие грабежи - это бонусы сезонного пропуска, а миры поставляются не полноценными, а недоделанными. Нельзя оспорить, что на некотором уровне игровой рынок изменился навсегда из-за модели живой службы. Новым видеоиграм приходится конкурировать не только с новыми соперниками, но и как-то находить место на все более переполненном рынке, доминируемом такими десятилетними играми, как Fortnite и Grand Theft Auto: Online - игрой, которая будет продолжать иметь большее количество игроков, чем многие из самых продаваемых игр за последние несколько лет. Но игры с живой службой требуют инвестиций не только денег, но и времени, чтобы найти свою аудиторию - ни того, ни другого не было у Firewalk Studios с Concord.

Недавняя судьба Firewalk Studios с Concord служит микрокосмом все более мрачного прогноза на следующие несколько лет в разработке видеоигр. Concord была первой игрой Firewalk, в некотором смысле ее ребенком. Восьмилетняя разработка, подкрепленная покупкой Sony (с сообщаемой инъекцией наличных в размере 200 миллионов долларов плюс), PlayStation, по сообщениям, считала, что у нее в руках следующая франшиза в стиле Звездных войн. Но игра серьезно затруднялась как в период бета-тестирования, так и при запуске и вскоре была полностью закрыта Sony, а Firewalk вскоре после этого была закрыта для бизнеса. Падение Concord произошло быстрее, чем любая другая неудачная игра эры живой службы.

Однако всего десять лет назад подобная катастрофа преследовала Diablo 3 от Blizzard - критическая ошибка "Ошибка 37" делала игру неиграбельной, и поклонники во всем мире осуждали полный провал запуска. Вскоре после этого аукцион в игре на реальные деньги оставил игроков с неприятным осадком во рту, и репутация Diablo 3 горела в огне. Но вместо того, чтобы отказаться от нее, Blizzard не только отремонтировала игру и убрала аукцион, но и фундаментально обновила и эволюционировала ее до Diablo 3 2.0 с расширением Reaper of Souls, наконец закрепив ее возвращение в качестве блестящей игры. Это похожая история, которую мы видели с CD Projekt Red и их упорной борьбой за то, чтобы вернуть поклонников Cyberpunk 2077.

Если бы предполагаемый бюджет в 200 миллионов долларов плюс был снижен, направление проекта переосмыслено как искра для новой вселенной, а не как Большой Взрыв, не кажется сложным поверить, что Concord могла бы найти свою аудиторию с некоторым пастушеством в стиле Blizzard или CDPR от Sony. Многие проекты, похожие на Concord, могли бы стать средними по размеру успехами, которыми они заслуживают быть, если бы не финансовые углы, в которые эти издатели оказались загнанными.

Если все "больше и смелее", то у кого есть время играть более чем в одну или две игры в год?

"Не то, чтобы такие финансовые углы - это то, что издатели должны всегда пытаться преодолеть. Игроки начинают терять интерес к этим монолитным проектам. Вам нужно только взглянуть на список лучших игр 2024 года - в то время как списки наград 2023 года были заполнены AAA-тайтлами от студий с 500 сотрудниками, в 2024 году видно оживление аппетита к более мелкому, более независимому духу. Аркадный возврат к прошлому UFO 50, метроидвания Animal Well, рогалик с покером Balatro и текстовая приключенческая игра в пиксельном стиле The Crimson Diamond - это только некоторые из игр, которые вы будете видеть снова и снова в этих списках. Несмотря на свои многочисленные отличия, они делят общую черту - более утонченный опыт, который напоминает более ранние эпохи игр, где сочетание механики и рассказа было ключом через технологическую хитрость, а не буквально страны размером с игровые миры. Ностальгия, которую они создают для более старых поколений игроков, - это ключ к их созданию: они просто хотят, чтобы вы взяли их в руки и хорошо провели время время от времени. Медленный, но все более ясный поворот аудитории видеоигр к возможному возрождению инди-игр - это четкий сигнал для издателей, что если все "больше и смелее", то у кого есть время играть более чем в одну или две игры в год?

Это не означает, что создавать эти независимые игры легко. Команда Mossmouth LLC из UFO 50 состояла из шести разработчиков, работавших в течение многих лет, в то время как Animal Well и The Crimson Diamond делят похожие истории создания соло-разработчиками - Билли Бассо и Джулией Минамата, соответственно - в течение нескольких лет. Даже такой хит, как Lethal Company, начался как один человек - Zeekerss, который изучал разработку игр на Roblox, прежде чем расширить свои знания. Все эти разработчики вложили все свои силы в течение нескольких лет своей жизни в создание этих игр - не в погоне за деньгами, а из-за страсти. Вот почему им не нужны огромные миры или более 300 побочных квестов, которые нужно отметить - все эти игры кажутся машинами для чистого удовольствия.

Лопнул ли пузырь игр AAA? Да - пришло время индустрии переосмыслить свой подход к играм с большим бюджетом. Нет - подход "больше и лучше" - это правильный путь.

Похоже, что верхняя часть игровой индустрии в настоящее время стоит перед выбором двух путей. Первый - статус-кво; она может продолжать поглощать большие бюджеты с невозможно открытыми, но невероятно пустыми мирами, наполненными более чем 80 часами контента, который имеет около 10 часов смысла для своих игроков, или безнадежно преследовать поезд живой службы, который ушел от станции более 5 лет назад, причем поздние пассажиры задумываются, почему деньги больше не капают. Эти ставки в миллиард долларов могли бы окупиться, но это становится все менее вероятным. Или они могут выбрать второй путь и взять пример с Джулии Минамата, Билли Бассо и Zeekerss - более широкий спектр проектов, меньший по размеру и масштабу с утонченным фокусом на механике геймплея и, возможно, возвращение к более старым стилям видеоигр, давно забытым. Проекты, где разработчики не боятся делать более странные выборы и неожиданные повороты на лево, чтобы не разбить свой корабль на 400 миллионов долларов о "смешанный с приличным" первоначальный прием.

Возможно, студии могут вспомнить, что раньше мы играли в видеоигры, потому что они были веселыми - не из-за их более крупных, чем в прошлом, карт, покрытых более плотным, более высокоразрешающим газоном, по которому вы ходите, чтобы завершить еще один кусок побочного контента, который подталкивает вас на одну цифру ближе к 100% завершению.

Комментарии (0)

Оставить комментарий

  Имя*
  E-mail
  Текст комментария*
  Прикрепить фотографию






0 Недавно просмотренные
0 Сравнение
0 В корзине