В последние годы романтические отношения стали неотъемлемой частью многих ролевых игр, играя ключевую роль в таких проектах, как Baldur's Gate 3, Dragon Age: The Veilguard и Cyberpunk 2077. Однако в последней RPG от Obsidian, Avowed, их заметно не хватает, и это вызвало немало вопросов.
Журналист Роберт Пёрчес взял интервью у режиссёра игры Кэрри Патель, чтобы выяснить причины такого решения. Патель дала исчерпывающий ответ: «Создать романтические отношения и создать хорошие романтические отношения – это совершенно разные задачи».
Во-первых, важно, чтобы неигровые персонажи не теряли свою индивидуальность из-за романтического интереса игрока. «Чтобы сделать романтику убедительной, необходимо не только создать захватывающий сюжетный путь, но и сохранить верность характеру персонажа», — отметила Патель.
«Всегда немного разочаровывающе, когда персонаж с яркой индивидуальностью, собственными целями и интересами, внезапно превращается в «поддакивающего» игроку, соглашаясь на всё, что тот захочет, и теряя свою уникальность ради развития любовных отношений».
Во-вторых, романтика не должна быть единственным способом сблизиться с персонажем. «Необходимо создать равноценно убедительный путь платонических отношений», — сказала Патель, — «потому что очень жаль, если романтика становится единственным способом глубокого взаимодействия с персонажем».
Наконец, Патель подчеркнула, что часто в играх романтика используется как чистая механика, что обесценивает её суть. «Чем больше вы представляете романтику как игровую механику, строите вокруг неё системы, метрики, способы усиления и измерения уровня симпатии и привязанности к другим персонажам, тем больше она воспринимается как система, а не как настоящие отношения», — заявила она.
В Avowed, вопреки распространенному мнению, есть определённый вид отношений с компаньоном, но это нигде не обозначено и не стимулируется игрой. Вы обнаружите это, если будете регулярно общаться с конкретным компаньоном (имя которого Пёрчес решил не раскрывать), но цель состояла в том, чтобы это происходило органично, а не было целью, к которой нужно стремиться.
«Нет никаких подсказок вроде "Эй, это может произойти" – нет системы, которая отслеживала бы ваш статус с ними, — но если вы будете делать то, что обычно делают люди, проявляющие интерес к персонажу, то, вероятно, столкнётесь с подобным вариантом к концу игры», — объяснила Патель. «И это должно ощущаться естественно, органично и неожиданно».
Патель сравнила это с персонажем Парвати Холкомб из The Outer Worlds, отмечая, что именно натурализм и достоверность отношений сделали эту сюжетную линию успешной.
Avowed вышла в феврале и получила положительные отзывы. Пёрчес назвал её «одним из самых приятных сюрпризов этого года», отметив атмосферу приключений и непринуждённое отношение к развлечению.
Игра, судя по всему, стала успешной для Obsidian и Xbox, что порождает вопросы о дальнейшем развитии серии и Pillars of Eternity. Выйдет ли версия для PlayStation 5, дополнение или сиквел? Пёрчес также задал эти вопросы Патель в интервью.
Комментарии (0)
Оставить комментарий