Бывший вице-президент Warner Bros Games раскрыла истинную историю возникновения Nemesis-системы, которую разработала компания Monolith и которая стала центральной особенностью их известных игр в мире Средиземья. Для тех, кто не знаком с Nemesis-системой, это интеллектуальная механика игры, отслеживающая действия игрока, создавая противников, помнящих прошлые встречи. Это позволило врагам продвигаться по рангу и мстить игроку, что делало игровой процесс увлекательным и непредсказуемым.
Однако, как оказалось, создание Nemesis-системы имело корпоративную подоплёку — целью было уменьшение перепродаж игр. Лора Фраер, выступая в видеоролике о своём времени в Monolith, отметила, что падение продаж Arkham Asylum от Rocksteady было связано с тем, что пользователи возвращали купленные игры обратно в розничные магазины, такие как GameStop, что снижало доходы разработчиков, так как они получали оплату только за первую продажу игры.
Намереваясь решить эту проблему, Warner Bros задали вопрос: "Как создать однопользовательскую игру, которая будет настолько впечатляющей, что люди захотят оставить диск в своей коллекции навсегда?" Ответом на него стала Nemesis-система — одна из самых инновационных игровых механик последних лет.
В то время как Nemesis-система завоевала популярность и признание, она теперь защищена патентом Warner Bros до 2036 года. Первоначально система планировалась для использования в проекте игры о Чудо-женщине от Monolith, но этот проект был отменён вслед за закрытием студии.
История создания и использования Nemesis-системы подчёркивает важность инноваций не только для улучшения игрового процесса, но и в вопросах коммерческой стратегии в игровой индустрии.
Комментарии (0)
Оставить комментарий