Doom: Темные Века — новый прорыв id Software в технологиях текущего поколения

2025-06-19 00:48:03

Doom: Темные Века — новый прорыв id Software в технологиях текущего поколения

Каждый новый релиз id Software с нетерпением ожидают любители высококачественной графики и производительности по всему миру. Хотя современная id Software значительно отличается от своих истоков, цель остаётся прежней: создавать потрясающую графику с невероятной частотой кадров. И их новая работа — не исключение. Doom: Темные Века знаменует собой приход id Tech 8, который предлагает множество впечатляющих технологических новшеств. От использования трассировки лучей до мощной физической симуляции и новой системы материалов, и, наконец, до масштабных сражений с реалистичной физикой и анимацией — игра представляет собой феноменальную техническую демонстрацию и одновременно захватывающую игру.

Один из аспектов, который высоко ценится в современных играх id Software, — готовность студии экспериментировать и менять подход. Хотя основы Doom: Темные Века в целом схожи — стрелять, крушить и уничтожать полчища демонов — способы достижения этой цели кардинально отличаются. Doom Eternal значительно отличается от перезагрузки 2016 года, и это также относится к Doom: Темные Века, который переходит к более масштабным открытым пространствам с большим количеством врагов и совершенно новой механикой. Именно это стремление к изменению формулы способствует развитию базовой технологии. Фундаментально, id Tech 8 был разработан специально для этой конкретной игры — то есть он должен был поддерживать большие карты, большее количество врагов на экране и существенные изменения в освещении.

Наиболее значительным изменением по сравнению с id Tech 7 является переход к полностью трассированной лучами системе освещения. Однако помимо очевидного, трассировка лучей используется и для других техник, и для улучшения процесса разработки. Подобно игре Indiana Jones and the Great Circle, главной особенностью является трассировка лучей глобального освещения. Это позволяет источникам света напрямую и косвенно освещать окружающее пространство, создавая красивую, реалистичную и естественную картинку. В отличие от Eternal, Темные Века характеризуются мягким освещением, исходящим от часто тёмного неба, а не вездесущих ярких электрических источников света.

Doom: Темные Века использует кэш освещенности в объемах зондов. До появления подобной трассировки лучей разработчики часто предварительно вычисляли эти результаты с помощью предварительного расчета или «запекания». Эта методика означала, что освещение мира было более статичным, а время итерации и сборки были намного дольше. Это одно из самых важных изменений для команды. В беседе с Билли Ханом, директором по технологиям движка в id Software, он отметил, что трассировка лучей позволила им перейти к модели «Что видишь, то и получаешь» (WISIWYG). Это означает, что при использовании id Studio художники могут настраивать освещение непосредственно в редакторе и мгновенно видеть результаты: то, что ранее требовало запекания даже для предварительного просмотра, теперь экономит массу времени, позволяя команде работать в гораздо большем масштабе.

При игре на ПК пользователи также могут использовать трассировку лучей для зеркальных отражений, как и в Doom Eternal. Результат хорош, но игра содержит гораздо более высокую концентрацию грубых материалов, поэтому это менее заметно по сравнению с блестящей «страной чудес боли» Doom Eternal. Кроме того, трассировка лучей используется для эффектов ударов и шагов. Идея заключается в том, что, используя RT, можно более реалистично смешивать материал с декалями, создавая что-то уникальное для каждой ситуации. Для попаданий RT помогает определить наиболее точное положение при рендеринге этих декалей на моделях.

Полностью трассированные лучами объёмные эффекты также являются частью микса. От облаков до тумана и многого другого — игра теперь в значительной степени опирается на эффекты трассировки лучей, чтобы придать ей более насыщенную атмосферу. Эта методика не нова, но она все еще довольно редкая, однако дает потрясающие результаты. Что касается этих объёмных эффектов, художники могут по сути рисовать и манипулировать ими в режиме реального времени. Художники могут создавать быстро движущиеся облака, переменную облачность и формы, и в целом просто генерировать красивые и интересные визуальные результаты. Большие открытые пространства в значительной степени потребовали перехода к более надежной системе, и она отлично работает.

Говоря об освещении и тенях, Doom: Темные Века также использует две другие функции повышения глубины — SSDO для окружающего затенения и параллаксное отображение окклюзии. Оба эти метода увеличивают глубину и сложность поверхности. Хотя решение RTGI очень эффективно, оно все еще имеет ограничения точности, которые требуют использования экранного решения, но SSDO в данном случае используется как в прямых, так и в косвенных ситуациях с тенями, накладываемыми в правильном направлении для каждого локального источника света, что делает его в целом гораздо эффективнее.

Говоря о параллаксных эффектах, мы подходим к чрезвычайно надежной и гибкой системе материалов игры. Во-первых, дизайнеры теперь могут комбинировать до восьми отдельных физически обоснованных слоев материала на одной поверхности. Это позволяет художникам создавать более сложные поверхности, избегая мозаики и контролируя объем памяти. Одно из ключевых преимуществ — это то, как повреждения этих поверхностей раскрывают нижележащие материалы — если вы выстрелите в стену, например, будет показан нижележащий конструкционный материал, а грубое параллаксное отображение окклюзии помогает создать впечатление реального повреждения поверхности. Это также можно использовать в ситуациях, когда выстрел выбивает грязь с поверхности, в результате чего вода заполняет образовавшуюся яму, увеличивая размер луж. В основном, поверхности реагируют на ваши действия за пределами традиционной системы декалей — сочетание более продвинутых декалей и слоев состава материалов много добавляет к презентации.

Физика также получила значительное улучшение — это сложный набор систем, работающих вместе, чтобы значительно улучшить интерактивность. Моим любимым дополнением является включение разрушаемых объектов — и они представлены по всей игре, от ограждений, которые разрушаются, когда вы проходите через них, до зданий и сооружений, которые реалистично обрушиваются на части, когда вы взаимодействуете с ними, и пейзажей, реагирующих на ваши движения. Все это здесь, и это очень точно. Выстрелите в отдельные куски и части объекта, и он сломается так, как и следовало ожидать, прежде чем рухнет под собственным весом. В основе своей id тесно сотрудничала с Havok для предоставления инструментов для использования в id Studio. Команда сосредоточилась на совершенствовании мощной системы столкновений твердых тел, минимизируя внутреннее проникновение объектов и демонстрируя реалистичный вес и массу. Эти объекты должны были правильно себя вести в хаотичном боевом цикле, оставаясь при этом производительными.

Но в Doom: Темные Века гораздо больше. Во-первых, это очень надежные системы погоды и ветра. Система ветра управляет такими вещами, как анимация растительности — направление и скорость ветра учитываются для всей растительности. Используя симуляцию жидкости, игра также включает в себя более сложные вторичные движения. Например, если вы выстрелите взрывчатым оружием рядом с участком травы, взрыв заставит растительность реагировать. В игре также есть симуляция ткани, поэтому флаги, плащ Убийцы и многое другое включены в симуляцию ветра. Идея заключалась в создании согласованной системы ветра, которая сделала бы мир живым и последовательным.

В сочетании с атмосферными эффектами, туманными объемами и погодой, я бы сказал, что id Software достигла своей цели. Самый первый этап происходит во время дождя, и все работает вместе, чтобы создать что-то невероятно интенсивное и красивое. Конечно, это должно было распространяться на всю среду, поэтому id также представила новую симуляцию водной поверхности, которая позволяет правильно отображать рябь и реакции в водоемах. Я поклонник подобных эффектов — это не ново, но всегда приятно видеть.

Ключевым моментом здесь является то, что все эти системы позволили команде создавать среды, которые кардинально отличаются от того, что было раньше. Две предыдущие игры были посвящены высокому контрасту и яркому освещению, но RT — в сочетании с другими технологиями — позволяет id использовать более сдержанный, темный тон без обычных визуальных ограничений, и все это показано в гораздо большем масштабе. В Doom Eternal Super Gore Nest была самой геометрически плотной картой из оригинальной кампании, но в Темных Веках есть карты с в десять раз большим количеством деталей. Эти карты разделены на несколько секторов, и один сектор может предложить столько же геометрических деталей, сколько вся Super Gore Nest.

До запуска я размышлял о том, перешла ли id к виртуализированной геометрической системе, подобной Nanite в Unreal Engine, но оказалось, что это не так. Вместо этого студия просто увеличила количество уровней детализации (LOD), улучшила их смешивание, усовершенствовала свои системы отсечения сцен и в основном сосредоточилась на качестве пикселей прежде всего. С этой целью по-прежнему можно наблюдать подтормаживания, но большая часть пейзажа выглядит очень стабильной при высокой скорости работы. Кроме того, рендеринг травы полностью переносится на графический процессор и тесселируется в зависимости от близости к камере. На практике я обнаружил, что проблемы с подтормаживанием в основном не были заметны за исключением конкретных проблем с растительностью или случайных отдаленных текстур.

Поскольку мы говорим об этих больших, сложных картах, еще одним ключевым улучшением является добавление правильной системы потоковой передачи данных. Предыдущим играм на id Tech нужно было хранить карту в памяти при загрузке — но теперь все разбито на множество секторов, что означает, что для загрузки в миссию требуется меньше данных в ОЗУ. В результате время загрузки является одним из самых быстрых, которые я видел в этом поколении. Это настолько быстро, что я почти сомневаюсь в необходимости экранов загрузки вообще. Это также имеет последствия для игрового процесса — это означает, что когда вы умираете, время до продолжения очень короткое, что заставляет вас продолжать пытаться, что важно для настроек высокой сложности.

Далее поговорим о врагах. Существует множество элементов, которые обеспечивают красивую отзывчивую анимацию, реакции на попадания и поведение. Это начинается с индивидуальных анимаций: персонажи двигаются с надлежащим весом, смещая этот вес по мере изменения направления — и то, как они штурмуют поле битвы в огромном количестве, выглядит потрясающе. Кроме того, когда вы убиваете их, то, как они спотыкаются, падают и разлетаются, очень приятно, подчеркивая отличную вторичную анимацию. Это также подчеркивает новую систему кровавых эффектов. Когда вы стреляете по врагам, мясо отрывается в потоке крови, оставляя оголенную кость и сухожилия под поверхностью. Вдобавок ко всему, движок теперь способен поддерживать гораздо больше врагов на экране одновременно. Это первая современная игра Doom, которая сумела приблизиться к оригинальным играм с точки зрения простого количества врагов. Переход к полигональной графике в прошлом наложил огромные ограничения на это, но больше нет.

Стоит отметить новый подход к катсценам. Да, id включила больше сюжетных сцен в Doom. На бумаге это звучит как плохая идея, но на самом деле мне они очень понравились. Я оставлю вам судить о самом повествовании, но качество катсцен представляет собой гигантский скачок вперед по сравнению с предыдущими играми id Software. Модели персонажей, освещение, эффекты камеры, цветокоррекция и многое другое — все великолепно настроено. Для этого id разработала более мощный инструмент редактирования кинематографических сцен, позволяющий художникам настраивать каждый пиксель с чрезвычайной точностью. Благодаря работе в реальном времени системы освещения на основе RT, команда могла освещать каждую сцену, как если бы это была киносъемочная площадка. К счастью, что касается темпа, эти сцены, как правило, воспроизводятся только в начале и конце миссии и служат приятной передышкой.

Итак, я сосредоточился на технологии, но дело в том, что я большой поклонник старого и нового Doom — и мне есть что сказать о новой игре. Это интересный момент, так как в основе своей это совершенно другой опыт по сравнению с двумя последними частями. Весь подход «стой и сражайся» означает, что поток боя отличается, поскольку вы в конечном итоге менее мобильны — но это не означает, что у вас нет много вариантов передвижения.

Хотя поначалу игра немного медлительна, как только вы получите полный доступ к своему арсеналу, игра действительно набирает обороты. На самом деле, есть аспекты, которые напоминают мне шутеры bullet hell. Есть снаряды, конечно, но также есть элементы, такие как враги с щитами, которые появляются группами — вы быстро поймете, что их уничтожение включает в себя удары щитом после нескольких выстрелов, и затем они взрываются. Все дело в комбинировании ваших атак, чтобы быстрее уничтожать большие группы. Как и прежде, Doom заставляет вас выявлять угрозы и бороться с ними соответствующим образом, просто способ, которым вы справляетесь с этими угрозами, изменился. Кроме того, система убийств славы радикально изменена — большинство атак на самом деле не забирают у вас управление, как раньше.

Тем не менее, только что переиграв Doom Eternal в режиме Nightmare, стремясь к 100-процентному завершению, я до сих пор не решил, буду ли я наслаждаться Темными Веками так же, как своим предшественником. Когда я закончу прохождение на Nightmare, я смогу судить — и для меня это высшая проверка. Оглядываясь назад, я критиковал Doom Eternal, когда анонсировали Темные Века, но вернувшись к игре и пройдя режим Nightmare, я снова вспомнил, насколько она хороша. Сейчас я бы сказал, что Doom: Темные Века по крайней мере наравне по качеству, просто отличается.

Честно говоря, играя в игру, я не мог не думать о смежных играх из прошлого Doom, таких как Heretic от Raven или даже оригинальный Quake. У нее есть темная фэнтезийная атмосфера до такой степени, что кажется, что это могло быть продолжением одной из этих игр. Тем не менее, в целом, переиграв несколько своих миссий несколько раз, я уверен, что это займет аналогичное место среди других классических игр id Software. В тот момент, когда вы берете на себя управление Убийцей, сразу становится ясно, что это лучше, чем почти любой другой шутер на рынке — управление практически безупречно.

В целом, я очень доволен Doom: Темные Века, и я рад видеть, что id Tech по-прежнему работает. Хотя 60 кадров в секунду стали гораздо более распространены в этом поколении, все еще удивительно видеть, как игра делает так много высококачественного рендеринга и физики, заполняя свои гигантские уровни полчищами врагов, одновременно обеспечивая превосходный опыт с высокой частотой кадров. Как вы можете себе представить, я очень рекомендую ее — но мы все еще не рассказали все, что хотим, об этой определяющей игре: мы скоро вернемся с обзором производительности на ПК, интервью с разработчиками и взглядом на обновление трассировки лучей, как только оно станет доступно.

Комментарии (0)

Оставить комментарий

  Имя*
  E-mail
  Текст комментария*
  Прикрепить фотографию






0 Недавно просмотренные
0 Сравнение
0 В корзине