Crysis: История создания игры, которая заставила разработчиков отправиться в Гаити за листьями

2025-02-04 12:25:26

В недавнем номере журнала PC Gamer опубликована подробная ретроспектива шутера Crysis 2007 года, в которой генеральный директор Crytek, Цеват Йерли, рассказал о процессе разработки игры. После успеха Far Cry, амбиции студии в отношении физики и графики следующей игры были грандиозны. Crytek поставила перед собой задачу создания нового движка, способного достичь уровня визуальной сложности, недоступного для CryEngine 1.

«Новый движок позволил нам углубиться в такие детали, как шейдеры снега и льда», — говорит Йерли. — «Некоторые аспекты работы были по-настоящему захватывающими. Результаты работы над шейдерами временами просто поражали».

Йерли проводит различие между фотореализмом и видеореализмом, при этом последняя являлась целью Crytek для создания джунглей.

«Видеореализм касался того, как должны выглядеть движущиеся объекты, в отличие от статичных скриншотов», — поясняет Йерли. — «Видеореализм позволил нам изучить размытие в движении, глубину резкости, анимацию, физические реакции. Именно из этого появились разрушаемые деревья, когда мы поняли, что нам нужна разрушаемая растительность».

Crytek пришла к выводу, что единственный способ идеально воссоздать джунгли — это сфотографировать реальные. Поэтому студия отправила группу разработчиков в Гаити, чтобы задокументировать настоящий джунглевый ландшафт.

«Они сделали огромное количество фотографий и видео, изучали взаимодействие света с деревьями и кронами для создания эффекта солнечных лучей и рассеяния под поверхностью... этой мягкой, зеленой полупрозрачности, когда солнце находится за листом», — говорит Йерли. — «Рассеяние под поверхностью — технология, уже существовавшая в движках, но она была очень медленной. Никто не делал этого в таком масштабе».

Crytek очень тщательно подошла к динамическому освещению, отказавшись от чего-либо менее качественного, чем высококачественные динамические источники света и тени в детализированном открытом мире. Кроме того, вся растительность должна была двигаться: как естественные колебания от ветра, так и реакция на прикосновения персонажей.

«Мы моделировали физику деревьев. Мы сгибали их в разных направлениях ветра, и в конечном итоге свет и тени будут рассчитываться в реальном времени, вплоть до рассеяния под поверхностью листьев». Это привело к шутливому утверждению студии о том, что «в одном дереве больше технологий, чем во всем алгоритме рендеринга Far Cry».

Это стремление иногда переходило в своего рода одержимость, и технологии применялись и к поверхности персонажей, и к их движениям. Йерли говорит, что Crysis включал шейдер кожи, точный до мельчайших деталей глаз. «Даже глаз имел, например, тени внутри глазных яблок. Карты теней вычислялись для самого лица. Поэтому, когда свет падал под определенным углом, нос отбрасывал тень».

Игра даже имела специальный шейдер кожи, который при необходимости мог создавать эффект покраснения лица персонажа. «Мы слишком увлеклись этим», — смеется Йерли.

Возможно, именно поэтому мы до сих пор говорим об игре почти двадцать лет спустя, даже если вы никогда не замечали покраснения вашего суперсолдата. Полное интервью содержит гораздо больше информации о чрезмерных амбициях разработчиков Crysis, некоторые из которых имели забавные и неожиданные последствия: настолько убедительный нанокостюм игры оказался, что конференция по нанотехнологиям пригласила Йерли выступить с докладом. «Я сказал: простите, но это все выдумка».

Комментарии (0)

Оставить комментарий

  Имя*
  E-mail
  Текст комментария*
  Прикрепить фотографию






0 Недавно просмотренные
0 Сравнение
0 В корзине