Несмотря на то, что игра Highguard, премьера которой состоялась на The Game Awards в прошлом году, вызвала большой ажиотаж, после релиза она столкнулась с непрекращающимся потоком негативных отзывов как со стороны игроков, так и со стороны сторонних наблюдателей. После продолжительного периода молчания, предшествовавшего активной маркетинговой кампании, игра вышла в свет, окутанная таинственностью, и встретилась с огромной аудиторией, жаждущей опробовать ее. Однако, несмотря на внушительное количество первых игроков, проблемы с подбором матчей омрачили старт. Со временем число одновременных игроков стабилизировалось на уровне 10-20 тысяч, что остается достойным показателем, но критика игры не утихает.
Поддержка от коллег по цеху:
В этой ситуации ряд разработчиков выступили в защиту Highguard. Компания 1047 Games, известная своей игрой Splitgate: Arena Reloaded, подчеркнула в социальных сетях: "Ни одна игра не идеальна с первого дня (наша, конечно, не была). Если вы видите потенциал, делитесь отзывами. Это помогает сделать игру лучше, и это то, за что мы все должны болеть. Есть место для множества замечательных игр. Желаем успехов Highguard, @WildlightEnt."
Splitgate: Arena Reloaded сама по себе не чужда жесткой критике, пройдя путь от нишевой, но любимой игры Splitgate к более противоречивому сиквелу. Однако команда 1047 Games продолжает совершенствовать и добавлять новые возможности в свою игру, возможно, намекая на схожий путь, который может пройти и Highguard.
Томас Пуха, директор по коммуникациям в Remedy, также высказался в поддержку. Пуха написал: "Устал видеть заголовки о том, сколько игроков потеряла Highguard. Конечно, можно спорить, что это просто факты, но я не могу избавиться от ощущения, что существует некое "празднование" неудачи игры, и просто выпускаются негативные заголовки ради самого факта. Разве мы, разработчики игр, не должны даже пытаться?"
Размышления о культуре индустрии:
Майкл Даус, директор по изданию в Larian, продолжил мысль Пухи, поделившись собственными размышлениями: "Я помню, как стоял на сцене DICE, пытаясь найти общий язык с аудиторией руководителей, которые не могли — и не хотели — понять, что им следует создавать, или даже пытаться. В некотором роде забавно, что чем ближе мы подходили к аудитории, тем дальше индустрия отдалялась от понимания того, что ей следует создавать. В перекрестном огне неопределенности оказываются ошибки и люди, стоящие за ними.
Но хотя они и не являются причиной ошибок, они, по сути, являются причиной любых успехов. Легко праздновать провал, потому что есть безопасность в ощущении правоты, но я надеюсь, что каждый найдет достаточно, чтобы удержаться и разорвать этот цикл цинизма. Разработка игр держится на оптимизме, в отличие от экономики. Если оптимизм и энтузиазм исчезнут с той же скоростью, что и сокращается экономика, будет нелегко.
К счастью, существует огромное количество вовлеченных аудиторий и недорогих возможностей. Просто пробиться сквозь шум становится все труднее."
Заключение:
Граница между справедливой критикой и массовым осуждением лежит в основе этой продолжающейся дискуссии вокруг Highguard, а также в предполагаемой культуре негатива, окружающей игровую индустрию. Имеют ли эти разработчики правоту? Дайте нам знать, что вы думаете.





Комментарии (0)
Оставить комментарий